Spelregler

Under Äventyrsdagar kommer vi att använda oss av ett enkelt men effektivt regelsystem för att hantera strider och spelsituationer. Alla som deltar är bundna att följa dessa regler och alla former av regelbrott kommer att hanteras av spelledningen.
Innan vi går igenom reglerna så finns det ett antal återkommande ord och termer som kan vara bra att komma ihåg. Vi börjar med att gå igenom vad dessa ord betyder.

Rollperson” –  Du som deltar i Äventyrsdagar skapar en egen rollperson som du spelar. Denna karaktär spelar sedan en viktig roll i den berättelse som vi sätter upp i Äventyrsdagar. Rollpersonen är du fast i en annan värld. Du bestämmer själv rollpersonens personlighet, tankar, mål och värderingar.

Spelledare” – Detta är de personer som styr spelet och arrangerar Äventyrsdagar. Spelledarna är delvis domare som ser till att regelsystemet följs. De deltar också i spelet och ser till att spelet fungerar bra för alla. Spelledarna har egna rollpersoner som spelar med eller mot de andra rollpersonerna.

Boffervapen” – Detta är ett slags slang för de skumlatex vapen vi använder för att på ett säkert sätt hantera strider.  Ordet kommer från det faktum att det ibland kan låta ”boff” när någon träffas av ett vapen. Vissa vapen är kraftfullare än andra.

KP” –  Detta är en förkortning av ”kroppspoäng” som visar hur många träffar en rollperson tål i en strid. Vid varje träff från ett boffervapen dras ett antal KP bort från rollpersonen. Hur många KP som dras beror på hur kraftfullt vapnet är. När KP tar slut så skadas rollpersonen och kan därför inte strida mer.

XP” –  Detta begrepp är lånat från engelskan och betyder ”experience points”. Kan också översättas erfarenhetspoäng. XP får rollpersonen lite då och då och kan användas till att förbättra rollpersonens förmågor.

Förmågor” – Alla rollpersoner kan använda sin XP för att köpa sig speciella förmågor.
Dessa förmågor kan t.ex. göra att rollpersonen blir tåligare i strid eller förmågan att använda magiska formler.

Klass” – Alla rollpersoner kan tillhöra en klass. Denna klass fungerar som ett yrke och det är klassen som bestämmer vilka specifika förmågor som rollpersonen kan köpa för sina XP.

Kraftord” – Kraftord är grunden för att kasta magiska formler i spelet. En magisk formel inleds alltid med att ordet ”kraftord” yttras och sedan sägs den specifika magiska formeln. Mer om detta i reglerna om magi.
Inlajv och Offlajv” – Detta är de ord som påvisar när spelet pågår och inte pågår. När vi spelar säger vi att vi är ”inlajv” och alla spelar då sina karaktärer. När spelledarna ropar ”offlajv” bryts spelet genast.

Stridsregler

Grunder
Grunderna för stridsreglerna är enkla. En strid går ut på att träffa sin motståndare med sitt boffervapen. Varje träff tar bort ett eller flera KP från motståndaren och när KP är slut så skadas motståndarens rollperson. En skadad rollperson kan inte strida mer och skall lägga sig på marken om det är möjligt.

Träffar och slag. Hur gör du rätt?

Att strida med boffervapen innebär ett ansvar för alla inblandade. Det absolut viktigaste är att du som slår aldrig skall ta i så mycket du orkar även om vapnet är lätt.
När du siktar på din motståndare med ett närstridsvapen eller en pilbåge så är det bara armar, ben och bål (bröst/mage/rygg) som är godkända träffområden. Du får absolut inte! slå mot huvudet eller mot skrevet. Detta är en mycket viktig regel.
Något annat som är viktig är att försöka spela på vapnets vikt. Boffervapen är lätta men de skall föreställa riktiga vapen. För att få kontroll på vapnet och kunna sikta ordentligt så skall du låtsas att vapnet är lite tyngre än vad det är. Detta skall givetvis inte överdrivas.

Typer av vapen

Enhandsvapen - Detta är vapen som hanteras med en hand.
Det kan vara svärd, dolkar, klubbor eller yxor ,mm. Dessa vapen är korta och lätta och kan hanteras tillsammans med en sköld. Vissa rollpersoner kan även lära sig att slåss med två vapen.
Skada:  1KP

Tvåhandsvapen - Vissa vapen är så stora att de enbart kan svingas med två händer.
De kan därför inte kombineras med en sköld eller ett extra vapen. I gengäld gör de mer i skada och gör dess bärare fruktade på slagfältet.
Skada: 2KP

Stångvapen - Riktigt långa vapen som t.ex. spjut räknas som stångvapen. Fördelen med dessa vapen är att du som svingar dem får en väldig räckvidd och därför kan angripa fienden som inte ens är nära dig. Dessutom kan du ta skydd bakom dina kamraters sköldar och ändå fortsätta att angripa.
Skada: 1KP

Pilbåge - Pilbågar är effektiva på längre avstånd och är utmärkta för att försvaga fienden långt innan de nått fram. Du som bär båge måste dock bara försiktig och undvika närstrid. Pilar gör stor skada på fienden.
Skada: 2KP

Kastvapen – Dessa vapen består ofta av kastknivar eller kastyxor. De är effektiva på kortare avstånd och ett dolt kastvapen kan innebära en otrevlig överraskning för din motståndare.
Skada: 1KP

Sköldar

Det finns många sätt att skydda sig på slagfältet. Det effektivaste sättet är att helt enkelt undvika att bli träffad. Det kan dock vara lättare sagt än gjort. Då är det bättre att försöka hindra motståndarens slag att träffa dig. Detta görs genom att ”parera” slaget.

Sköldar är effektiva när du skall parera ett slag eller skydda dig från en pil. En träff på skölden räknas alltså inte och sköldens bärare förlorar inga KP.
Sköldar är dock inte vapen och får aldrig någonsin användas till att slåss med.

Pareringar kan även göras genom att du möter din motståndares vapen med ditt eget vapen.
Detta kan vara svårt till en början med övning ger färdighet och en skicklig krigare kan läsa sin fiendes nästa drag. Så länge vapen träffar vapen så förlorar ingen KP.

Rustningar

Rustningar skyddar bäraren från skador och gör en krigare mer tålig i strid. Detta gestaltas genom att en rustning ger bäraren mer KP. För att rustningen skall ge effekt måste den åtminstone täcka bålen på bäraren, dvs bröst mage och rygg.

Lätt rustning – En lätt rustning kan bestå av läder eller tjockt tyg.
Skydd: +1KP
Tung rustning – Tyngre rustningar kan bestå av en ringbrynja eller metallförstärkt/nitat läder eller tyg.
Skydd: +2KP

Skulle det råda tveksamheter kring en rustnings skyddsvärde så kommer det bedömas av spelledningen.

Att spela skadad

När din KP tagit slut så blir din rollpersonen skadad. Det innebär att striden är över och för att markera detta skall du lägga dig ner på marken om möjligt. Går det inte att lägga sig så kan du istället stappla eller halta bort till en bättra plats. Huvudsaken är att du inte längre deltar i striden. Det enda sättet att komma tillbaka in i striden är om rollen får sina skador läkta av en helare. Mellan striderna så läker alla skadad roller och återställs helt.

Magi och besvärjelser

Vissa rollspersoner kan lära sig magiska formler och dessa aktiveras genom att uttala ett så kallat ”kraftord”. Det finns både offensiva och defensiva kraftord. De offensiva används för att besegra eller försvaga fienden och de defensiva används till att skydda och stärka magikern och dennes kamrater.

Alla kraftord aktiveras genom att magikern först uttalar ordet ”Kraftord” följt av namnet på det specifika kraftordet. Det är mycket viktigt att alla spelare är medvetna om hur kraftordet fungerar och vilka effekter de har. Detta kommer spelledarna repetera inför varje spelomgång.

Hur fungerar offensiva kraftord?

När en magiker önskar använda ett kraftord på en motståndare skall denne spänna ögonen i  och sedan sträcka ut en arm med en öppen handflata mot sin motståndare . Motståndaren skall genast stanna upp och lyssna noga på vad magikern uttalar för att sedan spela på formelns effekt.

Hur fungerar defensiva kraftord?

Defensiva kraftord är ofta enklare att följa. Magikern samlar den eller de kamrater som skall påverkas av kraftordet runt sig och uttalar därefter ordet. Vid behov kan även magikern kort förklara effekten för sina kamrater. Vissa kraftord kräver även att magikern rör vid sina kamrater och det görs då med en öppen handflata förslagsvis på axeln.

Kommentering avstängd

Comments are closed.